|
|
|
Необходимое предисловие: у этой игры очень неудачная судьба. На нашем сайте, в новостях, проходило сообщение, что игра уже готова – и это было в конце весны. Но издатель решил «придержать» игру, чтобы, во-первых, не конкурировать с другим хитом (Diablo II – Throne of Baal), а во-вторых воспользоваться осенним повышением спроса на игры. Пожадничали. И были за это наказаны – уже готовая игра оказалась в умелых руках пиратов за два месяца до официального выхода. Теперь по сети ходят инициированные авторами игры слухи о том, что пиратам досталась бета-версия, и осенью на прилавках окажется совсем не та игра, которая сейчас продается пиратами. Возможно. Наверняка на пиратскую версию не будут ставиться патчи ( а патчи выходить будут, игра достаточно «дырявая»). В любом случае создателям игры не позавидуешь, ожидаемой прибыли они теперь наверняка не получат. Так что, из уважения к авторам замечательной игры я прошу считать этот обзор предварительным обзором (preview), сделанным по бета-версии.
В мире Arcanum эльфы были мастерами магии. А дварфы, обитавшие в просторных пещерах, были не просто умелыми кузнецами (что характерно для жанра «фэнтези»), а обладателями развитой технологии, на уровне конца XIX века. Паровые машины, электричество… Люди были примерно посередине – колдовали заклинания послабее эльфийских и ковали мечи похуже дварфовских. Так продолжалось, пока четырнадцатилетний юноша Gilbert Bates (попробуйте поменять местами первые буквы имени и фамилии…), увлекавшийся техникой и поэтому принятый дварфами в качестве ученика, не нашел заржавленную паровую машину. Учителя сказали ему, что это лишнее, неудачное изобретение – а он не поверил. Он пришел в восхищение от паровой машины, а дварфы над ним посмеялись. И тогда юноша ушел от дварфов, сконструировал на основе их изобретения насос для откачки воды из шахт – и разбогател. Причем, словно чудом, появление паровой машины подстегнуло развитие техники у людей. Появились паровозы, огнестрельное оружие, электрические лампы. Нашелся гений, сделавший сначала дирижабль, а потом самолет. Богатый, счастливый и самоуверенный, Gilbert пришел к своим прежним учителям, чтобы похвастаться своим успехом – и с ужасом обнаружил пещеры пустыми и заброшенными.
А тем временем выяснилось странное обстоятельство. Оказалось, что технология и магия плохо уживаются между собой. Там, где вокруг много техники, плохо работают заклинания, а в присутствии могущественного мага отказывает техника. Две силы – привычная магия и новомодная технология – вступили в конфликт, и техника начала побеждать. Чтобы овладеть магией, надо иметь нерядовые способности и потратить долгие годы на учебу, а много ли умения нужно, чтобы стрелять из дробовика?
Вот в таком мире оказывается главный герой, когда отправляется в круиз на дирижабле «Зефир». Откуда ни возьмись, появляются два легких самолета и сбивают дирижабль. Герой чудом остается жив и цел – единственный выживший в катастрофе. Умирающий пожилой гном дает ему серебряное кольцо с инициалами G B, и произносит несколько туманных фраз. Но стоит герою выбраться с засыпанного обломками места крушения, как на его жизнь начинают раз за разом покушаться – он оказывается нежелательным свидетелем…
Постепенно выясняются все новые, еще более странные и страшные детали, и в результате герою приходится спасать мир. В одиночку или с небольшой кампанией. Но это уж так повелось, закон жанра…
Честно говоря, я обожаю эту игру. И сравнить ее могу только с двумя лучшими из известных мне RPG-шек – Daggerfall и Fallout. Нисколько не удивлюсь, если Arcanum назовут RPG года, как в свое время случилось с Fallout.
С Daggerfall-ом игру роднит свобода передвижения – выходя за пределы локации, герой не переходит автоматически на экран передвижения по карте мира, а может продолжать просто идти вперед, и раньше или позже обязательно куда-нибудь придет. Если, конечно, идет в правильном направлении. Похоже сделана система управления ускоренным временем. На Fallout похожи многие детали игрового процесса, составной финальный мультик. Так же можно обнаруживать локации, проходя мимо по карте мира. И вообще – эти две игры считаются эталонами «настоящей RPG» - и Arcanum вполне вписывается в их ряд…
В фантастических книгах и в компьютерных играх достаточно часто случалось, чтобы магия и технология присутствовали в одном мире, в одно время. Иногда носители этих столь разных явлений враждовали, иногда магия и технология сливались в техномагию.
В мире Arcanum все достаточно просто – чем больше магии, тем меньше технологии, и наоборот. У каждого жителя этого мира – и у героя, и у множества NPC – есть специальный указатель склонности к магиитехнологии. Чем больше у человека технических знаний, тем ниже опускается стрелка, чем больше магических – тем выше, в диапазоне от 0 до 100 в каждую из сторон. 0 – точка равновесия, это либо полный невежда, не отягощенный никакими знаниями, либо тщательно сбалансированный герой. И положение этого указателя играет реальную роль в игре: на технологиста до мозга костей не пройдет заклинание, безразлично дружественное или враждебное, а на мага может не подействовать приготовленный технологистом химический яд. У каждой магической вещи есть указатель силы магии – если она в руках героя, чья стрелка стоит возле нуля, сила магии будет около 50%; если стрелка отклонена в сторону магии – число будет больше, если в сторону технологии – меньше. У абсолютного технологиста, со склонностью к технологии 100, сила магии будет нулевой – и волшебные амулеты не будут приносить ему никакой пользы, а волшебная броня защитит ровно настолько, насколько может защитить металл, из которого она сделана. У технических вещей другая крайность – они оснащены указателем шанса критического отказа. Если технически усовершенствованный меч возьмет в руки маг, то с немалой вероятностью во время очередного боя этот меч ударит не по врагу, а по мажьей коленке. Впрочем, техника терпимее магии – сбалансированный герой, с указателем склонности на нуле, не получит дополнительного шанса на отказ.
Создателям игры явно больше нравится технология, чем магия – герой, развитый полностью, со всеми умениями и заклинаниями, будет примерно 20% технологистом (не знаю, возможно ли такое развитие при честной игре, этот герой был «искусственно простимулирован» при помощи ArtMoney) .
И, кроме того, с технологией в игре просто гораздо интереснее ( хотя по словам опытных игроков, полностью раскрученный и хорошо экипированный маг куда смертоноснее технологиста).
Что из себя представляет герой? 8 «статов», параметров, практически общепринятых в ролевых играх – сила, ловкость, конституция… 4 группы умений: боевые, воровские, социальные ( это, например, убеждение и игра в кости), технические ( ремонт, использование ружей…) по 4 умения в каждой группе. Причем у умений есть такая особенность – у каждого умения есть числовое значение, которое можно увеличивать за счет поинтов, выдаваемых при получении уровня, и три градации мастерства – apprentice, expert и master. Например, apprentice – лучник получает ускорение атаки на 5 единиц, эксперт стреляет двумя стрелами сразу, а мастер не получает штрафа за выстрел на дальнее расстояние. Эти звания можно получить только у учителей, за определенную плату, и если уровень apprentice за полсотни монет вам даст любой солдат или торговец, то мастер каждого умения всегда один на весь мир, и поучиться у него удастся только после выполнения опасного квеста. Например, мастер по Dodge ненавидит мастера по Melee, и научит вас только если вы убьете его врага. Получить звания у обоих – тот еще квест…
Далее, в игре есть 16 магических школ, по 5 заклинаний в каждой. Можно изучать одну школу, можно хоть все сразу – ограничение только в том, что третье заклинание доступно только герою 5 уровня, а пятое – аж 15. Впрочем, герой растет до 50 уровня, и первые уровни набираются очень быстро.
И самое интересное – технология. В игре есть 8 технологических дисциплин, в каждой 7 ступеней. Включая новую ступень, вы во-первых увеличиваете свой уровень владения этой дисциплиной (этот уровень – цифра, которая определяет сложность конструкций, с которыми вы способны иметь дело), и во-вторых – одну схему. Каждая схема дает вам возможность объединить два компонента в конструкцию. Компоненты бывают простые – они покупаются в магазинах или (в случае лекарственных растений) находятся во время путешествий, или компонентом может быть другая конструкция, более простая из этой же дисциплины или из другой. А интересное заключается в том, что только небольшая часть схем являются стандартными. Периодически в технических магазинах и в кладах вы обнаруживаете другие схемы, которые из стандартных конструкций делают что-либо новое, еще более сложное. Бывает, для того чтобы воспользоваться очередной схемой, надо сначала собрать 3-4 более простые. Этих схем много, они разнообразны, и вы не знаете, какую схему встретите в следующий раз. Герой - технологист поневоле превращается в Плюшкина, и таскает с собой (а также нагружает на своих спутников) множество разнообразных предметов, которые, как правило, сами по себе совершенно бесполезны. Достаточно часто приходится рыться в помойках! Например, такое необходимое устройство, как осколочная граната, состоит из пороха и жестяной банки. Порох продается в магазинах, а вот жестянки обычно обнаруживаются в городских урнах. Там же – железные трубы, уголь, тряпки (компонент для «коктейля Молотова»).
Иногда готовые конструкции дороже частей (та самая граната приносит 2-3 тысячи монет прибыли), иногда их никто не покупает; иногда из двух достаточно полезных конструкций получается третья – куда менее полезная. Впрочем, как правило, это обычно оказывается полуфабрикат для еще более сложного изделия.
Еще одно свойство баланса технологиимагии – с технологистом не торгуют маги-торговцы, с магом – технологисты – торговцы; тут идеальное положение у сбалансированного героя.
Оригинальная особенность развития героя – в игре нет прогрессивного нарастания цены изменений параметров. Для повышения доступно все, все статы, жизнь, выносливость (она же, по совместительству, мана), умения, заклинания – и все за один поинт на щелчок мышкой. Естественно, у статов есть верхние пределы, выше которых невозможно поднять параметр даже магией (или техникой), а развитие умений, случается, упирается в недостаточный уровень стата, к которому умение привязано.
И естественно, у героя есть alignment – то есть его отношение к добру и злу. В духе игры, он изменяется от –100 (ну очень злой герой) через 0 до +100 (почти святой). Герой начинает с 0, и результаты его поступков отклоняют стрелку в ту или иную сторону.
Хотя такого понятия, как «класс», в игре нет, и вы в принципе можете играть просто воином, воином-магом, вором - технологистом и так далее, главный выбор – «магия или технология» - вам придется сделать наверняка.
Периодически среди NPC встречаются такие, которые не прочь стать спутником героя. Иногда эти спутники временные, до выполнения задачи, но в основном – постоянные, остающиеся с вами пока не кончится игра или вы их не прогоните. У спутников тот же набор статов, умений, заклинаний, но каждый из них развит (и развивается по мере роста в вашем приключении) уникально. Если это разрешено настройками игры, спутник, имеющий более высокое умение, чем вы, сделает для вас то, на что вы малоспособны (например, взломает замок). Развитие спутников определяется их собственными скриптами, вы над ним не властны, в отличие, например, от такой игры как Fallout Tactics. Я, возможно, неправильно понял, но кажется спутники не набирают собственный опыт – они просто получают уровень каждый раз, когда его получает герой. Возможных спутников в игре около дюжины, есть «добрые», «злые» и «нейтральные» - так что для любителя играть негодяем найдется подходящая мерзкая компания.
Игровой мир – 10 городов разных размеров, в наиболее крупном – Tarant-е даже есть метро, и еще полтора десятка специальных локаций. Внешний вид локаций разнообразен – это и пещеры, и тоннели, и поля, и пустыни, и руины, и леса… Некоторые локации можно заметить просто проходя мимо, некоторые появляются только когда им положено появиться по сценарию. Обычно такая локация появляется на карте после упоминания ее в разговоре, и получения квеста, который в этой локации надо выполнить.
Боевая система позволяет играть в трех режимах – реалтаймовом, пошаговом и ускоренном пошаговом. Реалтаймовый режим очень хорош для сражений на оружии ближнего боя, и это похоже на бой в Baldur’s Gate, только без паузы. Во многих случаях реалтаймовость зверски мешает, и если вы хотите играть стрелком (безразлично, лучником или мушкетером) – выбирайте пошаговый режим. Кроме того, когда я проходил игру, не одно потенциально сложное сражение превращалось в «избиение младенцев» после своевременного броска одной-двух химических гранат – такие фокусы возможны только в пошаговом режиме. Ускоренный пошаговый режим отличается тем, что ход «врага» происходит мгновенно, не тратя времени на анимацию.
Сюжет достаточно интересный. Вас периодически «подводят» к сторилайновым локациям, однозначно указывая – «а теперь вам сюда!». Правда, слова «немедленно» при этом не произносят – вы вольны сколько угодно шляться по миру, развивать умения и обрастать сбережениями – сюжет подождет. Впрочем, заметное число локаций открывается только после определенных сюжетных событий, и просто так туда не забредешь. И хотя сюжетные квесты можно решать разными путями (вообще все квесты в игре имеют как минимум три вида решения – «злое», «доброе» и «дипломатическое»), но результат в конце практически один и тот же. При всем внешнем богатстве выбора основной квест совершенно линейный – единственное ветвление в самом конце, когда герой решает: спасти Arcanum или помочь угробить? Впрочем, это не очень заметно – степень свободы героя настолько велика, что «однозначность» сторилайна не раздражает.
Побочных квестов масса, они достаточно разнообразны: «найди и убей», «найди и спаси», «найди и принеси», «пойди и договорись»… Пару раз придется заняться вполне настоящим расследованием. Причем случаются квесты взаимно невыполнимые – например, если два бандита «заказали» друг друга, вознаграждение удастся получить только у одного. Есть квесты, при любом типе выполнения ведущие к снижению репутации; герой может вступить в воровскую гильдию и пользоваться услугами «наводчиков» и скупщиков краденого. Как правило, за выполнение квеста платят звонкой монетой (во многих случаях можно в последний момент поторговаться), иногда – вещами или услугами. Бывает – просто говорят «спасибо», но зато – всем городом. А иногда… выполнив квест жрицы богини любви, вы получаете приглашение на ритуальную оргию, а квест мадам публичного дома вознаграждается возможностью разок «покувыркаться» с одной из ее девушек.
Герой ведет «дневник», куда заносится масса полезной информации. Отдельно – слухи, советы горожан, адреса полезных мест; отдельно – квесты, отдельно – благословения и проклятия. Если вы взяли квест – он будет записан одним цветом, выслушали но не согласились, обещав подумать – другим. Выполненные зачеркиваются зеленой полосой, проваленные – красной.
Или вот еще одна «приятная мелочь» - на экране инвентаря есть кнопочка «утрясателя». Если ее нажать, инвентарь будет сложен максимально плотно, без свободных мест – очень полезно, когда хочешь подобрать что-нибудь длинное или широкое.
На карте (как на малой, так и на мировой) можно проложить маршрут, и герой автоматически побежит от точки к точке, без вашего непрерывного участия.
Звук вполне адекватный – немало диалогов произносятся вслух - как правило это квестовые диалоги с членами (иногда потенциальными) компании. Ружья бухают, люди вскрикивают, волки рычат, сундуки скрипят, открываясь и закрываясь. У каждой местности есть своя музыкальная тема – как правило, довольно приятная.
В игре есть даже мультиплеерный режим! Правда, собственно игра рассчитана на одного игрока, но прилагающийся редактор позволяет создавать мультиплеерные карты.
К сожалению, игру нельзя только хвалить – есть немало поводов ее ругать. Игра периодически глючит. Графика, и без того не блестящая по меркам сегодняшнего дня, временами безбожно тормозит, особенно в зданиях. Анимация движения временами выглядит на редкость убого. Боевой AI периодически проявляет себя полным идиотом – заставляет стрелка подбегать к врагу вплотную, чтобы стрелять в упор; герой периодически не способен завернуть за угол, чтобы атаковать стоящего сразу за углом врага; а изредка этот самый AI способен обдумывать ход «врага» бесконечно, что равносильно зависанию. В игре нет такой несомненно очень полезной вещи, как autosave – вполне можно потерять результат двух-трех часов игры, если вы, проходя сложную локацию, в азарте забыли записаться между двумя драками.
Явно реализованы не все схемы и предметы, и некоторые предметы не работают так, как должны бы. Есть пара квестов, которые в принципе нельзя пройти – нет квестового объекта или NPC (может, и правда – бета?).
Вывод: замечательная игра. Достаточно красивая, очень интересная, требует достаточно много времени для прохождения. В нее интересно сыграть второй раз – с другим типом героя вам откроются другие варианты решения квестов, а иногда станут доступны и другие квесты… В общем, хит сезона. Буду ждать выхода «фирменной» версии.
|
Оценка обзора:
Средний балл: 4.94 Число голосов: 33
Просмотров: 3387
Стиль написания, а также орфография и пунктуация автора сохранены. Автор вправе прислать отредактированный и исправленный вариант текста.
|
|